懲りずにはいぱーなげぇ問い合わせ・・・・??
はい、旧作からもあった事ではありますが人数が減ってきてやられるとヒジョーに困る不具合利用なので
再びハイパーなげェ問い合わせを投げてみました。
まぁシンプルな対応としては安全地帯を地面のライン引きをして誰が見ても分かるようにするって事と
安全地帯にいるキャラクター判定の処理を追加して敵国のキャラクターであった場合は割合固定のダメージを2秒間隔で与える
って事だけでいいと思いますねー。
下手にNPC置いたって距離の判定がテキトーだからあんまうまく機能しないと思う。
他にも考えた案としてはこういう毒沼的な対応ではなくて見えない壁があって敵国キャラクターは
そのエリアには入れないように弾く処理を追加してもいいかもだけど
本陣は割とドンパチやる場所でもあるので透明な空間を作るよりは目で見て入っちゃいけないエリアですよってのを見せて
近寄らせないようにした方が良いと思いました。
もし入っちゃったらダメージを受けるというペナルティで・・・って感じで。
てかこの程度の修正ができません!
ってなったらもう今後新しいコンテンツの追加やバグフィックスなんて一切期待できませんよね。
開発力ZEROなんです!って宣言するようなモノですしwww
ただ広域でキャラクターの状態をチェックする処理の中に修正が入る訳ですから無駄な多重の無限ループを入れたりすると
オーバーヘッドがかかり過ぎで処理落ちしたりする(例:旧ルナティアのクリスマスイベントでやった広域無限バフによる処理落ち)
のだけは回避して欲しいですね。
こんなもん調査に1日、MAPデータ修正に1日、処理追加に1日、テストに1日としたって1週間かからんでしょ
ホントにMMOをアップデート更新しながら運営していくつもりならこの程度の修正は速攻でやって欲しいものですね。
なんて返事くるかなwwww
貴重なご意見ありがとうございました!
検討はさせて頂きますがご要望に沿える結果となるかは・・・って感じで返ってくるのが濃厚だけどねw
内容とは少々ずれた指摘ですが、不具合の3つ目に関しては、
遠距離職でも攻撃する瞬間には安全地帯を出ている必要があります。
動画で相手を攻撃可能にならないのは、撮影者の方が安全地帯内からタゲっているためです。
(断定で書きましたが、特殊な方法があったらすみません。)
ということで、置いとかれそうな気が(´・ω・`)
撮影者が撮影しているときに実際私や他の人が安置の外からずっとタゲを合わせて
ずーっと遠距離攻撃連打や発動するギリギリに設置スキル置きまくったりしてみたのですが
出てきてると思われるタイミングでも当てる事ができません。
とうい事でテクニック云々のレベルじゃないですね。
結局安全地帯のIN/OUTの判定がどこで行われているか見えないのもあり正確なタイミングは分かりませんが
もしかしたらIN側とOUT側の切り替え処理にタイムラグがあるのかもしれませんね。
IN側とOUT側では有効になる位置情報がズレてるのからOUT側からすれば出てこないで攻撃出来てるように見えてるのかもしれません。
しかしながら本件、タイミングの問題で相手を攻撃出来ようができまいが
根本的な問題は「相手国の安全地帯に滞在出来てしまう事」なので
エリアに長時間滞在出来ない措置(ペナルティ)をすれば解決します。
中に籠るメリットが相手から無くなれば侵入する必要が無くなる訳で。
っていうお話ですねー。
“てかこの程度の修正ができません!”。動いてるところを修正するのより新しいのを追加するほうが楽なんですよね。以前のソース書いてた人がいなくなってたら特にね。
ネットワークゲームは鯖にデータを送ってからそれが正しいかを判断してその後に、そのデータを各ユーザーに送るわけだけど、その時に誤差がある場合はワープしたり知らない間に死んでたりするんだよね。それがならないようにするのは回線が光の速度を超えられない限りできないんだよね。
なのでこっちが安全地帯にいて攻撃してると思ってても、攻撃してる側からすると安全地帯にいないわけだ。んで、そうならないようにペナルティを設けようと考えるわけだけど、ペナルティにしても”X秒安全地帯にいたらペナルティ”にするとXが分かっちゃえばその時間以内に出たり入ったりを繰り返すだけになって根本的な解決にならない。
では、”合計でX秒安全地帯にいたらペナルティ”にする場合は全員分の敵の安全地帯にいた時間を保持しなければならない。
これだけ書いたけど、修正点が多すぎるよね。そしてそれでバグが出ないかを調べるにはαテストと同じようなことを社内でしないといけないわけで。
それだけの価値が運営にあると判断されれば修正許可が下りるかもしれないね。
コメント書いてから動画みて把握。これ安全地帯に敵と味方のフラグ入ってなさそうね。もっと激しいゲームかと思ってたらぜんぜん動いてないでやんの。
修正するならMAP側の安全地帯に敵味方フラグ作って、プレイヤーにどっちの所属なのかを割り振ればいけそうな気がする。
だが、実際コード見てみないとなんどもいえない。実は大きなバグに繋がるかもしれないしねー。
ゲームプログラマの意見は非常に解りやすいですの。
ホストとの通信はあまり考慮してなかったですが
ま、ソース見れてる訳じゃないので動きからの想像ですしね。
単純に対象の判定とトラップ的な処理を追加すればイケるんじゃね。って意見でした。
ラインでエリアの線引きすればより解りやすいかなーってだけで。
接続人数100を割ってしまったゲームに今更開発工数かけるとも思えませんけどねー
開発力を見せて欲しい所ではあります。