ラグ改善に向けて・・・??

はい、今日は休みだったのでマッタリLV上げする予定だったのですが

 

何やらGMさんがいたのでラグとかについて意見を出しました。

 

で、こちらの話で必要と思われる部分は要望リストに追加しますとのこと。

ラグ改善については真摯に受けとめて改善に取り組みたいとの事で

 

どんな状態なのか詳細を問い合わせして欲しいと言われたので

自分のPCのスペックをSSでまとめて送りました。

問い合わせで書いた内容は・・・・

ゲーム内で発生するラグについて詳細を。

発生する頻度
→ある程度条件が揃うと場所は関係せずに頻繁に発生します。

条件:
・設置系のスキルを複数置く(ウォーリアのフレイムウォール、クライシスゾーン等)
・MOBに範囲でデバフ効果のあるスキルを掛ける(ハンターのトラップ系等)
・範囲スキルHIT数の上限を超えるMOBを集める
・範囲スキルを連打する

密集地であればある程容易にこれだけで再現致します。

設置系スキルを複数置いたままMOBをかき集めて範囲スキルを打つと再現度がより高くなります。

PT戦や国家戦のように複数名が設置系を置いて範囲スキルを乱発する場での発生頻度も顕著です。

 

見ている感じでははサーバー側の処理がボトルネックとなっている印象です。

原因となりそうな処理
○サーバーのCPUが想定しているエリア辺りの許容ポリゴン数のオーバー
→MOB、キャラクターやステージのモデリングに必要以上のポリゴンを
使っていないか?
→中身をギッシリ高密度の無駄ポリゴンを詰めてデザインされてないか?等。

○設置系スキルのリソース解放処理とパーティクルの生成量
→エフェクトの為のパーティクル生成等で無駄なリソースを必要以上な多重ループ処理で食いつぶしてないか?
→オプションでエフェクトOFFにしても全然軽減されないのでOFFは単に効果をユーザーの目には見えないように表示してるリソースをさし換えてるだけで中身はONと同じように処理を行っていないか?
※継続ダメージ系の設置スキルは効果発動時間が経過しても地面に残ったままとなります。

○バフ(デバフ含む)のタイマ処理と効果の掛り方
→バフ系が掛ってる間、常にステータス値の加算減産処理を繰り返してないか?
→タイマ処理を必要以上にいくつも重複させてないか?

表示キャラクター数が少なくて単体であるならばこれらは大した問題にならないと思いますが多数の表示で考えるとボトルネックの要因となりうります。

他に御社のインフラ的な要因。
・帯域を必要以上に制限していないか?
・通信を阻害する環境構築となってないか?
(ルーター機器や端末のFW、セキュリティ関係のソフト等で通信を阻害する必要以上のセキュリティルールを施している等)

 

PCのスペックがあまり差が無く回線がFTTHの身内も同様にラグが頻繁に起きている事から
ユーザー側の回線やスペックの問題は低いと思われます。
※私の環境でスペックが悪いと言われたら推奨PCでも話にならないと思われます。

旧ルナティアでもラグは確かにありましたが現状程酷いものではありませんでした。
※現状で残ってる人はよくこんな状態で耐えてるなという程です。

根本的な要因はプログラムの処理方法にあると思いますが
旧作と運営会社が変わったのもありここまで顕著な状態はインフラ的な要因が大きいと思っております。

環境の見直し、ソフトウェアの軽量化を含む様々な見直しが重要な課題であると認識しております。

ハードウェア以外にソースコードの確認も必須であることからすぐに対応が出来る話ではないと思いますが
宜しくご確認、ご検討の程お願い致します。

 

 

とまぁこんな感じ。

 

ハンターとヲリだと比較的簡単にラグが再現出来ますねー。

 

ハンターの場合はMOBを集めてデッドリートラップをかけて範囲スキルを打つだけで簡単にちょこちょこ止まります・・・・。

 

まぁ設置や継続ダメージ系のスキルがとにかく怪しい。

毒みたいなエフェクトのスキルはよく見ると常に細かい動きをしてるしパーティクル数も多そうで処理重そうだし

コレが複数集まったらそれだけでボトルネックになるぐらい無駄な処理を行ってるんじゃないかなーと。

 

多分見た目を重視するあまりMIPSを意識せず多重ループでガンガンパーティクル生成とかしてんじゃないかなーと。。。

全体的にスキルの処理を軽量化しないとサーバー端末のスペック上げるだけじゃ限度がありそうだったので

こういうところが怪しい??と想像した所を書いてみましたね。

 

MMOのプログラムがどう組まれてるのか知らないので何とも言えませんが

学生の頃ゲーム作りでパーティクル生成で痛い目見た事ありますし

設計レベルで処理負荷を精査する必要ありますわマジで。

 

前作も確かにラグってたけどここまで酷い状態じゃなかったんで

運営が変わってサーバー環境が変わったからインフラによる通信的なボトルネックがあるのかもしれませんが

それにしたって根本が酷過ぎる。

 

先々の対人は2,3発で勝負が決まるようなゲームなのにラグだらけとか話にならんので

最優先で見直して欲しいものですね。

 

 

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ラグ改善に向けて・・・??” に対して4件のコメントがあります。

  1. 匿名 より:

    ラグっていうのは、周りが固まっちゃうあの現象のことですよね?
    PT組んでるとかなり頻繁に固まります。
    ソロでやってて固まるのは月1くらいですが、PT組んでると5分に1回くらいなります。
    それとなんとなくですが、OSが64bitだと固まりやすい人が多い気がします。
    運営も放置してるんじゃなくて、原因がまだわかってないんですかねぇ><
    早く治るといいですよね!

  2. kazu-s より:

    早く改善されるといいですよね><
    適正LVのINSDを行ったりするとこの頻繁に止まる現象のおかげで全滅しまくります。。
    昔のルナティアも確かにラグってはいましたがここまで頻繁に発生はしてませんでした・・。
    物凄くMOB集めて複数人で設置系置いてスキル乱打するとか国家戦の密集状態とかでたまにラグるぐらいで
    他はあまりラグったことありませんでしたからねー。
    ちなみに私のPCは64bitの7の他に32bitのVistaもありますが同様に発生してますね・・・。
    単純にゲームハートのサーバー環境の問題とゲーム側のスキル処理でボトルネックになってるだけだと思いますけどね。
    見た目に気を取られ過ぎで不要なリソースを使用したりループ処理を増やし過ぎるとホントそれだけで
    CPUの処理が追いつかなくなったりしますし。
    軽いリソースと単純な処理で派手なエフェクトを見せるような工夫が無いと根本的な改善はしないと思ってますが
    実現はしたとしても相当先になりそうですね・・・。

  3. ルナティア大好きっ子 より:

    当方、夫婦でプレイしてます。
    同じINSDでPTプレイをしてるとラグが発生することが多々ありますが、
    同じタイミングで固まるということは滅多にありません
    使っているPCは32bitと64bit(こっちのPCの方が高スペック)2台で
    固まる頻度は32<62(2:8)くらいです。
    オプション等の設定は同じですねぇ
    国家戦のときなんかは62bitの方が固まりまくってほぼ動けてなかったって事も…
    上記の方が書いている通りソロだとほとんど固まらないですね
    フィールドでもPTを組んでいるとよく固まることから
    PTっていうのも問題の原因の一つなのかなと…
    固まる原因は他にもいろいろありそうって事で
    コメさせて頂きました

  4. kazu-s より:

    コメントありがとうございます(ノω`*)b
    ソロでも自分はちょいちょい固まるんですけどねー。
    ソースコード見なきゃ何とも言えず現象からの推測しか話せませんが
    まぁおそらくスキルの処理がエフェクト重視&無駄なループ+無駄なリソースの生成
    でボトルネックになるのが原因なのが一番説明つきやすいですね。
    対象が単体であまり起きなくて複数で頻繁に起き始める訳ですから。
    一つの処理だけなら問題なくてそのままなのでしょうがそれが多数を並列に処理するとヤバくなるようなコードなのでしょう。。
    旧ルナティアの出来事でクリスマスイベントで初期村の噴水にバフを掛けるオブジェが置かれた事があったのですが
    死ぬほど重くなって初期村でのログインが困難になる状態になったりしてましたし。
    アレはバフを特定の範囲のオブジェクトに対して永遠にかけ続けるだけ単純なプログラム
    だったのでしょうが判定が適当過ぎた為に無駄に処理を行い過ぎでボトルネックを引き起こしてた設計ミスでしょうが・・・・
    (イベント終了で撤去された瞬間ログイン障害も消えました)
    ちなみに無駄なリソースを食ってるのが原因とすると64bit対応の時に64bit用に
    変数を拡張して拡張した変数をループ回数のカウンタとかに使ってたりして
    超無駄にループ回数を増やしたとかやらかしてたら重くなる原因も見つけやすいかもですね。
    変数の型の上限まで繰り返すみたいな処理があったりして・・・・。
    何にせよコードを一度精査し直さない限り根本的な解決には至らないと思ってますねー。
    メモリの取得、解放、ループのカウンタの適正チェック、多重ループのチェック等・・・
    ま、半年も経ってゲーム内ではチンチロ以外未だ新しいシステムの一つも追加されてない訳ですしあまり希望は見込めませんが
    よりよいゲーム作りの為に開発には頑張ってほしいですよね><b
    終わったゲームを買い取って名前変えてスタート商法も終わった原因をきちんとFIX出来なきゃ結局同じ事の繰り返しな訳ですし。
    何にせよ自分はこのゲーム好きなんで終わるまで見届けたいとは思ってます(・∀・)b

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